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Pregunta 8

8.- ¿Quién es Steve Ballmer? ¿En qué parte de la cinta Pirates of Silicon Valley el actor que lo interpreta se convierte en el narrador? ¿Cuál fue su importancia este año en el negocio de la tecnología?




Steve Ballner nace el 24 de marzo de 1956, en la ciudad de Detroit, EE.UU. Estudió en la Universidad de Harvard, en donde se recibió como Licenciado en Economía y Matemáticas, y en donde conoció al mismo Bill Gates. 
Es uno de los iniciadores junto con Bill Gates, de la compañía de cómputo Microsoft,aunque trabajó  para General Electric, y en Procter & Gramble, se unió a Microsoft en 1980 cuando la compañía aún está en sus inicios, como el primer gerente de negocios que contrató Bill Gates. Ha liderado varias divisiones de Microsoft en el Desarrollo de Sistemas Operativos, Operaciones y Ventas. En el 2000 fue nombrado jefe ejecutivo, pero aún así Bill Gates sigue con el control de la Visión Tecnológica de la compañía.
Es un hombre que ha tenido visión para los negocios, y gracias a esta visión ha podido hacer que la compañía Microsoft siguiera impulsándose hasta competir con Machintosh la cual casi desde sus inicios se ha visto en una competencia por la exclusividad del del mercado de cómputo.

Actualmente Bill Gates le dejó el control a Ballmer de Microsoft, pasando a primer plano en importancia de la compañía.
..."Steven A. Ballmer is Chief Executive Officer of Microsoft. Ballmer joined Microsoft in 1980 and was the first business manager hired by Bill Gates. Since then, Ballmer’s leadership and passion have become hallmarks of his tenure at the company"...


En la película "Pirates of Silicon Valley", el personaje que interpreta a Steve Ballmer toma el tono narrativo de la historia en el momento en el que Microsoft cierra el trato de hacer un Sistema Operativo, llamado "DOS", el cual en ese momento no contaba con el Sistema Operativo.para IBM,durante una transacción de negocios, en dicho momento el personaje pausa la escena y explica lo relevante que se vuelve este suceso.


En este año, Steve Ballner siendo CEO de Microsoft ha dado una introducción a quinta revolución tecnológica, describiéndonos sus puntos distintivos principales.
-Los mejores sistemas en hardware permiten un masivo aumento de memoria en sistemas cada vez más pequeños.
-La expanción masiva al rededor del mundo de aparatos de cómputo.
-El uso de redes inalámbricas sin importar en que lugar del mundo estés.
-La interfaz cada vez es mas interactiva con el usuario, ya que la tecnología actual permite no solo utilizar palabras e imágenes sino también poder comunicarnos con el sistema de cómputo a travéz de gestos y tacto.

"...Over time, interacting with computers will be more and more like interacting with people. We'll still use a keyboard and a mouse when it's most efficient. But at other times, you'll tell your device what you want it to do, or simply use a wave of your hand."...




http://www.crunchbase.com/person/steve-ballmer

http://www.automobilsport.com/cebit-2008-steve-ballmer-speech-microsoft-corporationchancellor-merkel-president-sarkozy-barroso-president---33690.html

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Pregunta 7

7.- ¿Qué es una mesa multitoque? Menciona dos equipos que ofrezcan esta tecnología.



Una mesa multitoque es la novedad de última generación en tecnología, la cual permite al usuario interactuar con dicha mesa, la cual reacciona tanto con las manos o hasta con diferentes objetos que tengan contacto con su superficie debido a su tecnología sensorial . Puede variar dependiendo del modelo de la mesa multitoque, puede ser desde producir una gran variedad de sonidos únicos, como descargar música o fotografías.

Esta tecnología aún es muy exclusiva ya que no está a la venta abierta al público solo algunas compañías cuentan con ella como son hoteles, restaurantes o inclusive para espectáculos como es el caso de la artista Björk.

Dos de los modelos de este tipo de tecnología son: Surface de Microsoft y Reactable desarrollada por la Universidad de España.



REACTABLE







Microsoft SURFACE




Video de Promosión de Microsoft Surface

http://www.microsoft.com/surface/index.html

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Pregunta 6

6.- En el análisis de videojuegos ¿qué es EL PLACER DE LA INMERSIÓN?

Es ser más que un espectador en un videojuego, te vuelves parte de él, desarrollando una relación más íntima, ya que te involucras tanto con él que llegas a perder contacto con lo que te rodea, quedando inmerso en el juego y experimentando así una sensación de satisfacción mayor; al sentir que la línea que divide la realidad de la fantasía casi se borra, debido a que tu mente se conecta literalmente con el juego.

"...jugar un videojuego no es solo jugarlo, es experimentar una serie de sensaciones que van desde el miedo y el estrés hasta la felicidad y la alegría..."



http://www.icono14.net/revista/num8/articulos/01/01.pdf



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Pregunta 5

5.- Con qué videojuego aColor del textoparece la industria de los videojuegos y por qué (1pt)


Con Pong, debido a que tenía una usabilidad mejor que el Space War, el cual fue el primero en hacerse. 


Lo que hizo que Pong iniciara la industria fue su fácil uso, ya que no te impedía hacer otras cosas mientras jugabas como tomar una bebida (Chela) ya que solo contaba con un control, también tomando en cuenta que ya fue pensado para que lo jugara la gente o público en general además de que era muy sencilla la interfaz y sin mencionar que era y sigue siendo muy divertido jugarlo a diferencia del "Space War"que fue hecho como un proyecto de ingeniería, que contaba con una interfaz de juego muy complicada y algo tediosa para la gente.


Además de ser el primer juego en recolectar 10 veces más que el juego de moda "PinBall"; generando exorbitantes ganancias para los que idearon cobrar por jugarlo.



PONG (CLICK...CLICK...HÁGAN CLICK PARA JUGAR......NO ES UNA IMÁGEN!!!)




"...Since many systems marked the golden age of the early video game history, this site has been divided into several parts..."



http://www.pong-story.com/intro.htm


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Pregunta 4

4.- Cómo se le llama, o que nombre lleva según Henry Jenkins en su libro "Fan, Bloggers and Gammers", el momento donde los fans son el punto central para entender como opera la cultura. En otras palabras, audiencia activa, es decir como las nuevas tecnologías están posibilitando a los consumidores a archivar, anotar, apropiar y recircular los contenidos mediáticos (1 pt)


La tecnología ha permitido un intercambio entre datos de diferentes usuarios al rededor del mundo, y los videojuegos no es la excepción debido a que existe una retroalimentación muy fuerte de los "gamers" a los productores de videojuegos. Ya que los gamers disponen de libre albedrío al opinar sobre los géneros y los videojuegos en sí que están jugando. Gracias a esta interacción entre usuarios y productores se pudo dar un gran paso en la generación de esta forma de arte como es expuesta por Henry Jenkins, además de ser un medio educativo y cultural, ya que al fin y al cabo componen parte de nuestra cultura actual.
Según Henry Jenkins los gamers no solo son jugadores de videojuegos sino que son consumidores activos y críticos que se conectan socialmente a los medios de comunicación masivos de éstos (claramente) y dan una opinión muy importante y una valiosa aportación a los videojuegos, que ha marcado un punto relevante en esta Era Digital.

"Converge Culture" o también llamado Convergencia de los Medios, y es el punto en el que el usuario o el fanático comprende como es que funciona u opera la cultura y la influencia que ejercen sobre la cultura en sí, dando a los usuarios las armas para poder por así decirlo de adueñarse de la información, archivándola, y reciclándola en el momento en el que ellos lo deseen.




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Pregunta 3

3.- Define videojuego. Puedes destacar algunos ejemplos desde sus inicios hasta el desarrollo actual.



Aunque en la plática de videojuegos nos dieron una definición un tanto más elaborada la cual fue: "Un videojuego es cualquier forma de programa de entretenimiento por ordenador o consla basado en texto, imagenes, sonido y estímulos sensoriales, usando una plataforma electrónica. Involucra a uno o varios jugadores en un entorno físico."

Opté por hacer una definición más personal de lo que es un videojuego.


Es un programa creado especialmente como entretenimiento para una o varias personas que interactúan con un aparato (consola) que reproduce dicho programa el cual hace que las personas que lo utilizan no solo lo utilicen sino que interactúen con él y puedan vivir las recreaciones virtuales tomando el control de uno o más personajes en dicho videojuego, e inclusive destacan géneros como son el de estrategia, survival horror, musical, aventura, shooter, entre otros los cuales hacen que el jugador tenga una gran variedad para escoger según sus preferencias.

Desde sus inicios con el  Space Wars en 1950 como hasta la actualidad con los sistemas que se pueden tener en casa como es el caso de las consolas de actualidad como el Wii, Xbox 360, o PS3 e inclusive los portátiles como son el PSP o el Nintendo DS podemos ver que los videojuegos han ido evolucionando de manera impresionante ya que no solo han desarrollado mejores sistemas interactivos sino que han desarrollado mejores sistemas visuales y sonoros que hacen que el gamer (jugador de videojuegos, leal) tenga una sensación más realista.


Aunque la definición de videojuego se ha complicado un tanto debido a los múltiples aparatos en los que se puede implementar un videojuego no dejándolo en las posibilidades de una consola, sino llevándolo a aparatos más portátiles como un celular.

Debido a que es una definición un tanto personal de lo que es un videojuego dejé un poco de lado que inclusive es considerado como una forma de arte, no solo por su diseño, sino por su programación que para muchos puede llegar a ser más que una manera de entretenimiento más usado que la televisión.




Unos de los personajes más notorios de las consolas desde sus inicios


Evolución de las consolas de Videojuegos

































EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

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Pregunta 2


2.- Exponer y explicar al menos 4 características de la cibercultura (2 pts)

-La cibercultura, cuyo principal represente es la Internet, ha intensificado el reemplazo de las estructuras lógicas y lineales por configuraciones paradigmáticas no lineales. Esto significa que nos lleva al hombre a liberarse de los márgenes marcados por la sociedad, haciendo que el hombre vaya pasos atrás, hasta haber llegado al hombre pretipográfico, el cual no está atado al mundo real, sino que es libre de ser lo que él quiera en un mundo donde no hay límites, en donde las relaciones no-lineales toman el control.

-La cibercultura ofrece un mundo totalmente subjetivo, compuesto de opciones y posibilidades; creado por el lenguaje, unido por metáforas y significados compartidos que van cambiando continuamente con el paso del tiempo.
Esto significa que gracias o por desgracia (según la perspectiva desde donde la veas) la información que continuamente maneja la cibercultura es un aporte que le da la gente, la cual tiene un acceso ilimitado a la información a la cual puede aportar o perjudicar con sus opiniones y conocimiento.

-La cibercultura ha creado seres de excesos, en los cuales no es suficiente la satisfacción de tener acceso a la información dada y contenida en la red, sino que lo llevan a un exceso de la misma, bombardeándose a sí mismo con una cantidad enorme de información que nosotros mismos hemos creado y que ha llegado a ser tanta que se ha salido de nuestro control debido a la radical evolución que ha tenido el ser humano, tanto culturalmente como tecnológicamente.


-La cibercultura está dominando los medios, ya que estos aunque poderosos en su tiempo y en servicios en particular, están siendo opacados por este tipo de cultura en particular, y mostrando su notable ventaja sobre otros ellos debido a la gran interacción que tiene el usuario con la información; es decir que el usuario tiene una opinión más valiosa en este medio, ya que contribuye de manera más abierta y libre, muy diferente a si publicaras un libro en donde tu opinión debe ser más fundamentada y directa; donde reglas más estrictas rigen y limitan la opinión de la gente.



Rifkin, Jeremy. La Era Del Acceso. Barcelona, Paidós, 2000, pág. 274

Rifkin, Jeremy. La Era Del Acceso. Barcelona, Paidós, 200:265

Piscitelli, Alejandro. Internet, la imprenta del siglo XXI,
Gevisa, Gedna. Barcelona. 2005. p126.